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Immagine: Luca Bianchi
Il 27 agosto 2026 Star Wars Zero Company è arrivato su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. La domanda che accompagna ogni nuova aggiunta a un universo così codificato è sempre la stessa: questa storia dove si incastra?
Vale la pena inquadrare il contesto prima di arrivarci. Il gioco esce in un mercato dove l’attenzione serale è divisa fra serie, titoli mobile e piattaforme per adulti come sportaza, dove la gratificazione è immediata. Un tattico a turni chiede l’opposto, cioè tempo e pazienza, e la collocazione narrativa è parte di ciò che deve giustificare quella richiesta.
La risposta, in questo caso, dice qualcosa di interessante non solo sul gioco ma sul modo in cui Lucasfilm gestisce oggi il proprio canone.
Una collocazione precisa, non generica
Il gioco si svolge durante le Guerre dei Cloni, nella loro fase tarda. Non è un dettaglio da comunicato stampa: è la scelta che determina tutto il resto.
Quel periodo copre poco più di tre anni di tempo narrativo, eppure ospita una quantità sproporzionata di materiale prodotto negli ultimi vent’anni. Film, serie animate, romanzi e fumetti hanno riempito quello spazio con una densità che non ha eguali altrove nella saga.
Si potrebbe pensare che una zona così affollata lasci poco margine. Accade il contrario. Più il contesto è definito, meno lavoro serve per costruirlo, e più diventa possibile raccontare storie piccole senza doversi fermare a spiegare il mondo.
Il vero elemento nuovo non è l’epoca, è il punto di vista
Qui sta la parte che merita attenzione.
Il protagonista è Hawks, ex ufficiale della Repubblica, a capo di una squadra chiamata Zero Company. La formazione non è un reparto regolare: viene descritta come un gruppo d’élite di professionisti che opera su commissione attraverso la galassia.
Tradotto: sono mercenari.
Nella stragrande maggioranza delle narrazioni ambientate in quel conflitto, chi guarda o gioca sta con i Jedi o con i cloni. In entrambi i casi esiste una gerarchia, un ordine superiore, un’istituzione che assegna un senso alla violenza. Il personaggio agisce perché gli è stato chiesto, e quella richiesta arriva da qualcosa di più grande di lui.
Una compagnia di professionisti a pagamento cancella questa struttura. Non c’è Tempio, non c’è Senato, non c’è dottrina. Restano il contratto, la squadra e il rischio. È un angolo visuale che la serie ha usato pochissimo, e che permette di guardare la guerra come mestiere anziché come vocazione.
Personaggi originali dentro un canone chiuso
Zero Company non adatta la trama di un film né di un episodio televisivo. È costruito attorno a personaggi propri, e la ragione è più pratica che artistica.
Quando una storia si appoggia a volti noti, il finale è già scritto. Sappiamo chi sopravvive, quindi la tensione evapora. Con personaggi inediti succede l’opposto: il contesto resta familiare, ma nessuno ha l’uscita garantita.
In un gioco di tattica questo pesa il doppio. Se una figura può essere persa in modo definitivo durante una missione, il racconto smette di essere decorativo e diventa una conseguenza diretta di come si è giocato. La narrazione, in altre parole, non viene raccontata al giocatore: gli capita addosso.
Perché il genere cambia il tipo di storia raccontabile
Zero Company è un gioco di tattica a turni per giocatore singolo, e i paragoni con XCOM sono stati immediati fin dall’annuncio.
Vale la pena esplicitare cosa comporta questa scelta sul piano narrativo. In un’avventura d’azione il giocatore coincide con un eroe e vive la vicenda dall’interno. In un gioco tattico osserva dall’alto e decide per delle persone, non come una di esse. Lo sguardo è amministrativo, non eroico.
Per un universo che di norma racconta attraverso figure predestinate, è un cambio di prospettiva sostanziale. La guerra diventa un problema di allocazione: chi mandare, cosa rischiare, quanto si è disposti a perdere per un obiettivo secondario.
Un genere che non è per tutti
Va detto con onestà: la tattica a turni non è un genere di massa.
Richiede pazienza, tolleranza al fallimento e la disponibilità ad accettare perdite permanenti, in controtendenza rispetto a un’evoluzione del medium che ha puntato sempre più sull’accessibilità immediata. Un marchio con la diffusione di Star Wars parla però anche a un pubblico che con quel genere non ha alcuna familiarità, e che potrebbe trovare frustrante un sistema che non premia subito.
Pubblicare un gioco simile sotto una delle proprietà più riconoscibili al mondo è quindi una scelta tutt’altro che scontata. Il verdetto dipenderà non solo dalla qualità, ma dalla disponibilità di quel pubblico ad adattarsi.
Come nasce e quando è stato annunciato
Il gioco è stato annunciato il 19 aprile 2025 allo Star Wars Celebration Japan. Lo sviluppo è di Bit Reactor in collaborazione con Respawn Entertainment, con Electronic Arts come editore e il coinvolgimento di Lucasfilm Games.
Un trailer con sequenze di gioco è arrivato a giugno 2026, mentre il trailer finale è comparso a metà agosto, circa dieci giorni prima dell’uscita. Per una produzione legata a un marchio di questa portata è una finestra promozionale insolitamente compressa.
Il contesto industriale attorno all’uscita
Il lancio non avviene in un momento qualunque. Ad agosto 2026 si è completata l’acquisizione di Electronic Arts, che è passata in mani private in un’operazione da circa 55 miliardi di dollari.
Per i videogiochi di Star Wars la cosa conta, perché EA occupa una posizione centrale nell’ecosistema su licenza. Il terzo capitolo della serie Star Wars Jedi è confermato in sviluppo presso Respawn, ma senza titolo, data o materiale mostrato. Nello stesso periodo uno sparatutto in prima persona in lavorazione presso lo stesso studio è stato cancellato.
Che Zero Company sia stato completato e pubblicato mentre altri progetti si fermavano è di per sé un’informazione su quali scommesse abbiano retto.
La squadra: chi si recluta e chi si perde
Il punto di vista scelto dal gioco si traduce in una struttura precisa. Il protagonista è fisso: Tesh Hawks, ex capitano dell’Esercito della Repubblica. Tutto il resto della compagnia si recluta e si personalizza.
Nella descrizione ufficiale la squadra raccoglie professionisti provenienti da ogni parte della galassia, e le tipologie citate nella copertura di lancio comprendono Jedi, mandaloriani, droidi, ex soldati imperiali e criminali. Fra i compagni identificati per nome compare Trick, sigla CT-3301.
È una composizione che sarebbe impossibile in una storia raccontata dal punto di vista della Repubblica o dei Separatisti, perché quelle due prospettive impongono un’appartenenza. Un contratto no: chi paga sceglie chi assumere, e la squadra diventa una raccolta di persone che altrove non starebbero nella stessa stanza.
La copertura precedente all’uscita riferisce inoltre la presenza della morte permanente per i membri della squadra, elemento tipico del genere, sebbene non risulti confermato in una comunicazione ufficiale. Se presente, cambia il peso di ogni reclutamento: un compagno perso non torna, e la squadra che arriva alla fine non è quella con cui si è partiti.
Un avversario costruito su misura
Il materiale ufficiale di EA indica come antagonista l’Infinite Coil, una formazione allineata ai Separatisti.
La scelta è coerente con tutto il resto. Introdurre un’organizzazione nuova, ma collegata a una fazione già esistente, permette di costruire un conflitto autonomo dentro un periodo storico in cui l’esito generale è già scritto. L’Infinite Coil può essere sconfitto integralmente senza che nulla del canone successivo debba cambiare.
È lo stesso principio applicato ai personaggi originali, spostato sul lato opposto del campo di battaglia.
Come è stato accolto
Il gioco è uscito il 27 agosto 2026 con giudizi decisamente positivi. Su Metacritic la versione PC ha registrato 86 su circa quaranta recensioni, mentre OpenCritic si è collocato fra 87 e 88, con circa il novanta per cento dei critici a consigliarlo. Le versioni console hanno riportato 84 e 85 su PlayStation 5 e 87 su Xbox Series X.
Le riserve sono tecniche e ricorrenti: animazioni rigide, telecamera non sempre ottimale, alcuni bug. Nessun recensore ha contestato l’impianto tattico o la scrittura, che anzi risultano gli elementi più lodati insieme al rispetto per l’ambientazione.
Lo studio che lo ha realizzato spiega in parte il risultato. Bit Reactor è nata nel 2021 in Maryland per iniziativa di ex Firaxis, la casa di XCOM e Civilization, e la dirige Greg Foertsch, direttore artistico dello studio dal 2005 al 2019 dopo ventidue anni complessivi in azienda.
Perché quella guerra si presta al genere più di altre
C’è una ragione strutturale per cui la scelta dell’epoca funziona, e riguarda il genere prima ancora della narrazione.
Un tattico a turni racconta bene i conflitti fatti di unità, posizioni e logoramento. Ha bisogno di fronti, di obiettivi contesi e di perdite che pesino. La guerra dei cloni, per come è stata costruita nel materiale precedente, è esattamente questo: un conflitto su scala galattica combattuto da eserciti, con campagne che durano anni e teatri operativi distinti.
Le altre epoche disponibili si prestano meno. Il periodo della guerra civile galattica ruota attorno a un gruppo ristretto di protagonisti e a colpi di mano; quello successivo alla trilogia originale è meno definito. In entrambi i casi la forma naturale del racconto è l’avventura di pochi, non l’operazione militare.
Il risultato è che il genere e l’ambientazione si sostengono a vicenda invece di limitarsi a coesistere. La squadra non è un espediente per giustificare il sistema di gioco: è la forma in cui quella guerra veniva effettivamente combattuta.
Cosa resta fuori dall’inquadratura
La conseguenza meno ovvia della prospettiva scelta è ciò che il gioco decide di non mostrare.
Un racconto costruito attorno a un contratto non ha accesso alle stanze in cui si prendono le decisioni. Non ci sono sedute del Senato, non c’è il Consiglio Jedi, non c’è la catena di comando che spiega perché una certa operazione venga ordinata. Chi esegue sa quello che serve a eseguire.
Questa limitazione è deliberata e produce un effetto preciso. Gli eventi maggiori dell’epoca, quelli che il pubblico conosce già, arrivano di riflesso o non arrivano affatto, e la tensione si sposta su ciò che non è scritto da nessuna parte: se la squadra completerà l’incarico e chi ne uscirà.
È l’unica soluzione praticabile quando il finale generale è noto in anticipo. Non si può creare suspense su come finisce la guerra, si può crearla soltanto su chi ci arriva alla fine.
Cosa risponde davvero il gioco
Tornando alla domanda iniziale, la collocazione di Zero Company è chiara e volutamente misurata.
Non riscrive eventi noti e non aggiunge colpi di scena a trame già chiuse. Si posiziona in un periodo che il pubblico conosce bene, individua un gruppo che nessuno aveva seguito, e racconta la guerra dal punto di vista di persone senza bandiera.
È, a conti fatti, il modo più sano di ampliare un universo di queste dimensioni: non riscrivendone il centro, ma illuminandone i margini.
Informazioni su uscita e sviluppo aggiornate a fonti pubblicate fino al 28 agosto 2026.